Cuộc sống thể thao điện tử - sự kết hợp giữa chơi game và cuộc sống

Cuộc sống thể thao điện tử – sự kết hợp giữa chơi game và cuộc sống

Trung Quốc giới hạn giờ chơi của người chơi dưới tuổi vị thành niên,Internet than thở rằng thể thao điện tử sẽ dần biến mất

Cơ quan Quản lý Báo chí và Xuất bản Quốc gia Trung Quốc gần đây đã ban hành “Thông báo về quản lý chặt chẽ hơn nữa và ngăn chặn hiệu quả tình trạng nghiện trò chơi trực tuyến của trẻ vị thành niên” (“Thông báo”), một lần nữa giới hạn thời gian chơi của các game thủ chưa đủ tuổi đăng nhập vào trò chơi vào thứ Sáu và cuối tuần,thời gian chơi được giới hạn từ 8 giờ đến 9 giờ vào buổi tối.

Quy định mới của chính phủ Trung Quốc

Theo “Thông báo”, tất cả các trò chơi trực tuyến chỉ có thể cung cấp dịch vụ cho người chơi dưới 18 tuổi trong khoảng thời gian từ 8:00 đến 9:00 vào các ngày thứ Sáu, cuối tuần và các ngày lễ theo luật định.Ngoài ra, ngành sẽ không thể cung cấp game cho người dùng không có tên thật dưới mọi hình thức như chế độ trải nghiệm.Đồng thời, các công ty cần tăng cường các biện pháp ngăn chặn người chơi chưa thành niên ham mê game, gia đình và nhà trường phải thực sự có trách nhiệm canh giữ, bảo vệ thanh thiếu niên.Ngay sau khi thông tin chính thức được đưa ra, giá cổ phiếu của các ông lớn ngành game Trung Quốc như NetEase và Tencent đã ngay lập tức bị ảnh hưởng.

Trên thực tế,Tencent, người có giá cổ phiếu bị ảnh hưởng, đã đi đầu trong việc đưa ra một số quy tắc trò chơi hạn chế trẻ vị thành niên chơi.Bao gồm chức năng “Zero Cruise” sử dụng nhận dạng khuôn mặt để kiểm tra việc sử dụng gian lận thông tin người lớn của những người chơi chưa đủ tuổi và “Double Minus, Double và Three Advocates” ra mắt vào tháng 8, giúp giảm thời gian chơi của trẻ vị thành niên đồng thời cấm dưới 12 tuổi.Người chơi chi tiêu trong trò chơi và tăng cường nỗ lực chống lại việc người chơi chưa đủ tuổi sử dụng tư cách người lớn và gian lận trong trò chơi một cách gian lận.

Các nhà sản xuất game lớn dù bất lực cũng chỉ có thể hợp tác với chính sách

Ngoài ra, “Thông báo” này không phải là kế hoạch đầu tiên được các nhà chức trách đưa ra về điều kiện chơi game của người chơi chưa đủ tuổi.Tăng cường các biện pháp giới nghiêm và quy định số giờ chơi game. Theo ảnh hưởng của quy định này, người chơi chưa đủ tuổi không thể mở trò chơi trong khoảng thời gian từ 10:00 tối đến 8:00 sáng và thời gian chơi một ngày vào các ngày trong tuần không được quá 1,5 giờ và giờ chơi vào cuối tuần và ngày nghỉ không quá ba giờ.

Bên cạnh những quy định mới chính thức, ngoài việc khiến người chơi chưa đủ tuổi phải than khóc khắp nơi, nhiều người chơi trưởng thành còn cho rằng cách làm của nhà chức trách là thái quá,họ nói: “Trong tương lai sẽ không có thể thao điện tử ở Trung Quốc. Đào tạo trẻ sẽ không tồn tại trực tiếp.Bạn chỉ có thể chơi trò chơi ở tuổi 18.Có người đã vô địch thế giới ở tuổi 17 “.” Bạn có thể quan tâm đến video ngắn trước không? So với trò chơi, video ngắn thực sự là liều thuốc tinh thần.Thời gian trung bình của mỗi người để chơi các video ngắn gấp vài lần thời gian chơi game.”” Dù đã là người lớn nhưng tôi vẫn nghĩ điều này thật nực cười.Nếu bạn có thời gian quản lý trò chơi, bạn cũng có thể phát triển một hệ thống chấm điểm tốt.Hệ thống một kích thước phù hợp với tất cả đối với bạn bây giờ là gì? “

Ngành công nghiệp thể thao điện tử cũng đang bị thu hẹp

Tengjing Sports thông báo vào ngày 31 tháng 8 rằng giải đấu “Liên minh huyền thoại” (LoL) Trung Quốc do Tencent Interactive Entertainment tài trợ và Riot Games đã thông báo rằng họ sẽ tăng tuổi cho các thí sinh của mình theo các hạn chế trò chơi do chính phủ Trung Quốc xem xét và thực hiện các điều chỉnh liên quan luật chơi.

Giới chức Trung Quốc mới đây đã đưa ra chính sách mới nhằm hạn chế thời gian chơi của các game thủ chưa đủ tuổi thành niên.Theo quy định mới, tất cả game online chỉ được cung cấp dịch vụ cho người chơi dưới 18 tuổi trong khoảng thời gian từ 8h00 đến 9h00 các ngày thứ sáu, cuối tuần và các ngày lễ theo luật định.Ngoài ra, ngành sẽ không thể cung cấp game cho người dùng không có tên thật dưới mọi hình thức như chế độ trải nghiệm.Đồng thời, các công ty cần tăng cường các biện pháp ngăn chặn người chơi chưa thành niên ham mê game, gia đình và nhà trường phải thực sự có trách nhiệm quản lý ,bảo vệ thanh thiếu niên.

Nhiều cư dân mạng Trung Quốc đang rất lo lắng cho tương lai của nền thể thao điện tử Trung Quốc

Ngay sau khi chính sách này được đưa ra, nhiều cư dân mạng đã tỏ ra lo lắng cho sự phát triển của nền thể thao điện tử Trung Quốc, bởi nhiều cầu thủ đào tạo trẻ của đội chưa đủ 18 tuổi, dưới ảnh hưởng của hệ thống mới, những cầu thủ trẻ này chỉ có thể chơi tối đa ba giờ một tuần,điều này có thể ảnh hưởng đến việc luyện tập.Tengjing Sports, công ty chịu trách nhiệm tổ chức các sự kiện thể thao điện tử khác nhau của “Liên minh huyền thoại” tại Trung Quốc, cũng nói với giới truyền thông rằng để tích cực phản ứng với chính sách mới nhất của nhà chức trách, công ty sẽ điều chỉnh tiêu chuẩn độ tuổi của giải đấu.Người chơi và lịch trình của một số sự kiện có thể được điều chỉnh do các điều chỉnh.

Quan chức của giải đấu game di động “Liên minh huyền thoại” Tenking Sports cũng đã đưa ra thông báo cho biết họ sẽ tiến hành xem xét độ tuổi của các tuyển thủ hiện đang tham gia và giải đấu chuyên nghiệp ban đầu dự kiến ​​được tổ chức vào ngày 6 tháng 9.Đường đua LPL do đó sẽ bị hoãn lại đến ngày 11 tháng 9. Nhiều người đam mê thể thao điện tử Trung Quốc thất vọng với quyết định của nhà chức trách và Tengjing Sports, họ đã để lại lời nhắn: “Tôi không hiểu, đây là một điều hết sức thái quá phải không?Không phải chơi thể thao điện tử là của tuổi trẻ sao? “,” Thể thao điện tử Trung Quốc “Đã chết”, “Trong thể thao truyền thống, thiên tài giành vinh quang cho đất nước, còn trong thể thao điện tử, thiên tài thậm chí không có sân khấu.”

Activision Blizzard bị chính quyền California kiện vì tranh chấp phân biệt đối xử và quấy rối tình dục

Activision Blizzard là một công ty nổi tiếng thế giới về sản xuất các trò chơi bao gồm World of Warcraft, Diablo và Call of Duty.Trong nội bộ công ty đã khiến nhiều nữ nhân viên bị quấy rối, phân biệt đối xử, trả lương không ngang bằng và các hành vi bất hợp lý khác.

 

Activision Blizzard bị nghi ngờ phân biệt giới tính

Đơn vị chính phủ California “Department of Fair Employment and Housing” (gọi tắt là DFEH), sau thời gian điều tra kéo dài hai năm, đã nhắm mục tiêu vào các nhân viên nữ nội bộ của Activision Blizzard vì thù lao bất bình đẳng tại nơi làm việc và văn hóa quấy rối tình dục, đã chính thức đệ đơn khiếu nại chống lại Activision Blizzard tại tòa án California.

Theo báo cáo của Bloomberg, DFEH đã cáo buộc Activision Blizzard phân biệt đối xử với nhân viên nữ trong việc trả lương, thăng chức, phân bổ công việc và sa thải dựa trên nội dung cuộc điều tra.Theo nội dung bản cáo trạng, Activision Blizzard có khoảng 20% ​​là nữ nhân viên, và những phụ nữ này nhìn chung đã gặp phải văn hóa công sở “frat boy” ở nơi làm việc. Hành vi quấy rối, đẩy việc cho nhân viên nữ hoặc nói chuyện khiêu dâm và thảo luận công khai về cơ thể phụ nữ hoặc chủ đề hiếp dâm.Ngoài ra, mặc dù công ty có phòng cho con bú nhưng nhân viên nữ có nhu cầu sẽ bị nhân viên nam đuổi ra ngoài và sử dụng làm phòng họp.

Văn hóa "hội anh em" trong Activision Blizzard thậm chí đã giết chết một nhân viên nữ

Đơn kiện cũng đề cập đến việc thiếu nữ trong ban lãnh đạo của công ty và chênh lệch lương giữa nhân viên nam và nữ quá lớn, đồng thời đề cập đến việc một nhân viên nữ bị giết trong chuyến công tác với một nam giám sát viên.Bị cáo buộc, nhân viên này đã bị người giám sát quấy rối tình dục trước khi chết, và yêu cầu quan hệ tình dục,thậm chí chia sẻ ảnh khỏa thân của nhân viên tại các buổi họp mặt của công ty.DEFH yêu cầu tòa án ban hành lệnh buộc Activision Blizzard phải tuân thủ các quy định về bảo vệ nơi làm việc, đồng thời yêu cầu công ty trả nợ lương và cung cấp cho các nhân viên nữ tiền lương và phúc lợi bị mất.

Trong bản cáo trạng, DFEH tuyên bố trong bản cáo trạng kháng cáo yêu cầu tòa án thực thi các biện pháp bảo vệ và lệnh cấm đối với nhân viên nữ tại nơi làm việc, cũng như việc nợ lương, điều chỉnh lương và các khoản thiệt hại về phúc lợi của nhân viên nữ.Việc khởi tố này nhanh chóng làm dấy lên những phản ứng nhiệt tình trong giới người chơi, và một số người nhận thấy rằng nó khác xa với môi trường và bầu không khí nội bộ mà công ty đã quảng bá mạnh mẽ trong những năm gần đây.Activision Blizzard đã công khai rằng kể từ năm 2016, số lượng phụ nữ ở vị trí thống lĩnh phát triển trò chơi đã tăng khoảng 2 lần so với năm trước; trong khi tỷ lệ thăng chức cho người dân tộc thiểu số và không phải dân tộc thiểu số là ngang nhau, và tỷ lệ thăng chức đối với phụ nữ cao hơn một chút so với nam giới.

Vị quan chức này nhấn mạnh rằng sẽ không bao giờ có chuyện như vậy

Trước những cáo buộc trên, người phát ngôn của Activision Blizzard đã đưa ra một tuyên bố với truyền thông nước ngoài,nhấn mạnh: “Chúng tôi coi trọng sự đa dạng của nơi làm việc và cố gắng tạo ra một môi trường làm việc có thể phù hợp với tất cả mọi người. Chúng tôi không cho phép bất kỳ hình thức quấy rối tình dục nào trong công ty của chúng tôi hoặc bất kỳ ngành nào.Chúng tôi sẽ xem xét mọi cáo buộc một cách nghiêm túc và điều tra mọi cáo buộc, đồng thời thực hiện hành động để giải quyết tất cả các trường hợp hành vi sai trái. “

Tuy nhiên, người phát ngôn cũng bác bỏ tuyên bố của DFEH trong bản thông cáo, cho rằng ông rất hợp tác với DFEH trong quá trình điều tra, tuy nhiên đã không có được báo cáo và tham vấn chân thành trước khi DFEH khởi tố, đồng thời Activision Blizzard cũng nhắm vào người phụ nữ đã khuất. Trường hợp nhân viên đã đệ đơn bác bỏ, chỉ ra rằng DFEH đã mong muốn đệ đơn một vụ kiện không chính xác.

Không lâu sau khi vụ việc nổ ra, Blizzard Entertainment đã đưa ra thông báo cho biết chủ tịch hiện tại J. Allen Brack sẽ từ chức giám đốc điều hành

“Chúng tôi ghê tởm với hành vi bị lên án của DFEH. Cái chết của nhân viên không liên quan gì đến vụ này. DFEH liên quan đến vụ tự tử thương tâm của một nhân viên trong vụ kiện, phớt lờ những người thân đau buồn của cô ấy”, một phát ngôn viên của Activision Blizzard cho biết: “Mặc dù chúng tôi nghĩ hành vi này là đáng xấu hổ và không chuyên nghiệp, thật không may, đây là một ví dụ về hiệu quả hoạt động của họ trong suốt quá trình điều tra. Chính hành vi quan liêu và vô trách nhiệm này đã khiến nhiều người trong số các doanh nghiệp rời bỏ California. “

Nhưng không lâu sau khi vụ việc nổ ra, Blizzard Entertainment đã đưa ra một thông báo,cho biết chủ tịch hiện tại J. Allen Brack sẽ từ chức giám đốc điều hành, và hai giám đốc điều hành cấp cao là Jen Oneal và Mike Ybarra sẽ lên thay thế.Ngay khi Activision Blizzard hứng chịu một cuộc tấn công toàn diện do cuộc điều tra phân biệt giới tính đang gây tranh cãi, thì sự ra đi của J. Allen Brack chắc chắn có liên quan.

“Tôi tin rằng sự lãnh đạo của Jen Oneal và Mike Ybarra có thể mang lại cho Blizzard toàn bộ tiềm năng và đẩy nhanh tốc độ cải cách.” J. Allen cho biết trong một thông báo chính thức: “Tôi tin rằng họ sẽ đầu tư tất cả tâm huyết của mình để làm điều này.Cũng đáng để họ giao phó và lãnh đạo nhóm với sự chính trực cao nhất và văn hóa doanh nghiệp của chúng tôi, biến Blizzard trở thành một sự tồn tại đặc biệt hơn. “

Theo thông báo chính thức, cả Jen và Mike đều có hơn 30 năm kinh nghiệm trong ngành game.Jen gia nhập Blizzard vào tháng 1 năm nay với tư cách là phó chủ tịch điều hành phát triển.Trách nhiệm của anh ấy là quản lý lãnh đạo và hỗ trợ cho “Diablo”; Mike gia nhập Blizzard vào năm 2019 với tư cách là phó chủ tịch điều hành công nghệ nền tảng, chịu trách nhiệm về Battle.net và vận hành các dịch vụ phát triển.

Sự kết thúc của một kỷ nguyên! Tuyển thủ nổi tiếng Doublelift của “Liên minh huyền thoại” tuyên bố giải nghệ

“Liên minh huyền thoại” (League of Legends, LoL) Tuyển thủ nổi tiếng Bắc Mỹ Doublelift đã tuyên bố giải nghệ trên Twitter. Các quan chức của LCS nói rằng anh và Bjergsen cùng tuyên bố giải nghệ vào năm 2020 là “sự kết thúc của một kỷ nguyên.”

Bài phát biểu giải nghệ: trở thành một cầu thủ tái sinh

Doublelift đã đăng một bài dài trên Twitter, nói rằng bản thân anh trước đây không phải là một đứa trẻ được mong đợi, sống rất nội tâm và thiếu tự tin. Cho đến khi tham gia S1 World Series năm 17 tuổi, anh đã phải thuyết phục cha mẹ mình đến đó.

Sau khi trở thành một tuyển thủ chuyên nghiệp, anh ấy đã tìm hiểu lại bản thân và như được tái sinh, anh ấy trở nên tự tin và nổi tiếng hơn, trở thành hình mẫu lý tưởng. Mặc dù trong thời gian đầu trở thành tuyển thủ, anh ấy đã nhiều lần chiến đấu và thất bại, nhưng để giành chiến thắng, anh ấy đã tập luyện 14 tiếng mỗi ngày trong suốt 5 năm và cuối cùng đã giành được chức vô địch LCS đầu tiên. Cho đến nay, anh ấy đã giành được tổng cộng 8 chức vô địch giải đấu trong 11 mùa giải, và sự kiên trì của anh ấy đã được đền đáp. Anh ấy hy vọng sẽ thể hiện tình yêu của mình đối với trò chơi và khát khao chiến thắng trong trò chơi, người hâm mộ cũng đã quen thuộc với điểm mạnh và điểm yếu, cũng như kinh nghiệm thành công và thất bại của anh ấy.

Doublelift nói rằng anh ấy đã phải xuống hạng trong một trận đấu ngắn ngủi, nhưng 14 giờ luyện tập trong 5 năm đầu tiên cuối cùng đã đền đáp cho anh ấy. Anh ấy đã giành được 8 chức vô địch trong 11 mùa giải nói trên. Mặc dù thật mỉa mai cho danh tiếng đã giải nghệ này, anh ấy vẫn hy vọng giành chức vô địch thế giới, nhưng bây giờ anh ấy nên để thế hệ trẻ của mình kế thừa giấc mơ này.

Doublelift cũng gửi lời cảm ơn đến tất cả những người đồng đội, huấn luyện viên và nhân viên đã làm việc với anh ấy trong quá khứ đã cho phép anh ấy đạt đến cấp độ cao hơn này. Tất nhiên, tôi cũng cảm ơn người hâm mộ đã tiếp tục ủng hộ, để anh ấy có những kỷ niệm khó quên khi đi du đấu trên toàn thế giới. Và biến ước mơ của bạn thành hiện thực.

“Từ một đứa trẻ không có hy vọng trở thành một người lớn thành công, tôi sẽ bắt đầu một cuộc sống mới và hy vọng nhận được sự ủng hộ của các bạn”, cuối cùng Doublelift nói.

iệc nghỉ hưu của Bjergsen và Doublelift đều khiến người hâm mộ thể thao điện tử cảm thấy buồn

Thành tựu trong quá khứ và xu hướng tương lai

Mặc dù Doublelift chưa bao giờ thoát khỏi top 16 ở vòng bảng ở World Series, và chưa từng vô địch quốc tế, nhưng đội của anh ấy gần như có thể nói là bảo chứng cho chiến thắng tại khu vực LCS. Doublelift đã 8 lần giành chức vô địch LCS mùa giải trong sự nghiệp, và giành ngôi á quân MSI 2019 giữa mùa giải, và 8 lần thi đấu tại giải thế giới. Kết quả tốt nhất là lọt vào bán kết ở S1. Trong giải đấu LCS, anh ta đã chơi 485 trận, tỷ lệ thắng 63,0%, giá trị KDA là 4,8, 2098 lần giết, 156.102 con tốt và 4 năm lần hạ gục liên tiếp, bao gồm 2098 lần hạ gục và 4 lần hạ gục liên tiếp. Giết người là vị trí đầu tiên trong lịch sử LCS .

Và kết quả quốc tế tốt nhất của Doublelift là giải Mid-Season Invitational 2019 được tổ chức tại Đài Bắc, với vị trí á quân. Tuyển thủ nổi tiếng Bắc Mỹ Bjergsen cũng đã quyết định chính thức giã từ sự nghiệp thi đấu chuyên nghiệp vào tháng 10 năm 2020, và được chuyển sang làm huấn luyện viên trưởng của đội TSM vào năm sau, tiếp theo đó là Doublelift cũng tuyên bố giải nghệ. Hai tuyển thủ thể thao điện tử nổi tiếng và được yêu thích nhất Bắc Mỹ lần lượt chia tay sàn đấu chuyên nghiệp khiến người ta không khỏi thở dài rằng đã kết thúc một kỷ nguyên khác.

Có khả năng trở lại không?

Hiện tại, Doublelift vẫn chưa tiết lộ động thái tiếp theo của mình, nhưng sau khi giải nghệ, TSM đã thông báo về việc ký hợp đồng với Suning để hỗ trợ SwordArt với bản hợp đồng kéo dài 2 năm trị giá 170 triệu Đài tệ. Hiện tại đã có thông tin tiết lộ rằng khi Doublelift quyết định giải nghệ, người ta vẫn chưa biết liệu SwordArt có tham gia cùng đội hay không, và nhiều người thắc mắc rằng nếu biết rằng SwordArt sẽ gia nhập TSM vào thời điểm đó thì liệu Doublelift có mở ra năm thứ 11 trong sự nghiệp thi đấu chuyên nghiệp của mình không?

Đài truyền hình trực tiếp “Liên minh huyền thoại” Bắc Mỹ IWDominate đã trích dẫn một đoạn video trực tiếp do Doublelift đăng tải cách đây vài ngày cho biết, khi Doublelift quyết định giải nghệ, anh không hề biết rằng SwordArt sắp gia nhập TSM, ngoài ra anh cũng được thông báo bởi ban lãnh đạo rằng thương vụ có thể không thành công. Những trợ lý không phải hàng đầu không xứng đáng được phát biểu, thực sự còn rất nhiều chỗ để suy nghĩ. Sau đó, Doublelift quyết định giải nghệ, và tuyển thủ AD cũng đại diện cho TSM S11 sẽ do Lost đảm nhận.

Mọi người đã để lại lời nhắn trên diễn đàn thảo luận và tài khoản cộng đồng chính thức của TSM để yêu cầu Doublelift quay trở lại. Khu vực thi đấu. Tuy nhiên, theo tuyên bố giải nghệ của Doublelift, lý do chính của việc giải nghệ là do anh cảm thấy khả năng của mình không thể tiến xa hơn chứ không phải do đội không thể ký hợp đồng với SwordArT. Sau khi Doublelift giải nghệ, cựu xạ thủ của đội thứ hai TSM sẽ được kéo về đội chủ nhà và trở thành ứng cử viên tuyển thủ đầu tiên của TSM cho LCS vào năm 2021.

Tuy nhiên, SwordArT mới chỉ trả được mười trận thắng và năm trận thua kể từ khi gia nhập đội, đứng thứ ba trong giải đấu LCS Bắc Mỹ, khiến cư dân mạng Bắc Mỹ tiếp tục chỉ trích. Về vấn đề này, Weibo Trung Quốc chính thức của TSM vào tháng 3 năm 2021 một lần nữa trích dẫn đoạn video mà Doublelift được lấy lại vào tháng 4 năm 2020, và viết “Nếu video này có tập thứ hai, bạn có xem nó không?”

Sau đó đã xuất bản một bài đăng đã được chỉnh sửa khác, loại bỏ từ “nếu” và thể hiện nó một cách tích cực. Đồng thời, nói “Hẹn gặp lại vào tối mai! Chúc mọi người ngủ ngon!” Điều này cũng khiến cho lời kêu gọi comeback và trở lại của Doublelift càng cao hơn.

Bất kể cuối cùng thì liệu anh ấy có trở lại hay không, tôi tin rằng màn trình diễn của Doublelift sẽ luôn là một dấu ấn chói sáng trong lịch sử thể thao điện tử.

Ngành nghề mới thú vị nhất, sự nổi lên của các bình luận viên thể thao điện tử

Nhu cầu của thế giới đối với các bình luận viên thể thao điện tử đã tăng lên và mức lương cũng tăng theo. Các chuyên gia giỏi nhất thậm chí có thể kiếm được 1,48 triệu đô la Mỹ mỗi năm.Một số phóng viên đã tham khảo ý kiến ​​của Zhu Jun-He, phó giáo sư Đại học Thể thao Thượng Hải và trưởng bộ phận bình luận thể thao điện tử.Lấy Trung Quốc làm ví dụ, làm sao các sinh viên trẻ có thể trở thành bình luận viên thể thao điện tử?

Lương cao?

Theo báo cáo, sinh viên tốt nghiệp ngành bình luận viên thể thao điện tử thường không phải lo việc tìm việc làm, mức lương khởi điểm cho bình luận viên thể thao điện tử cao hơn so với các ngành khác.  Tuy nhiên, với sự mở rộng của ngành công nghiệp thể thao điện tử và sự nâng cấp liên tục của ngành, bao gồm sự gia tăng quy mô sự kiện, sự xuất hiện của các trò chơi mới, sự gia tăng của các nền tảng phát sóng và khoảng thời gian, thị trường có nhu cầu lớn hơn đối với các bình luận viên thể thao điện tử.  Học viện thể thao Thượng Hải là một trong những trường đại học đầu tiên đào tạo bình luận viên thể thao điện tử. Học viện này bắt đầu vào năm 2018, một năm sau khi thể thao điện tử chính thức trở thành chuyên nghiệp.

 

Tuy nhiên, Zhu Jun-He cũng cho biết để vào được bộ môn này không hề dễ dàng: “Xét thấy bình luận thể thao điện tử là một nghề mới, nếu mở rộng tuyển sinh một cách mù quáng, rất có thể bạn sẽ mất cảnh giác. Vì vậy, chúng tôi hiện đang ổn định trong khoảng 15 người mỗi năm”

 

Bản thân việc tuyển chọn ứng viên cũng khá khắt khe.  Zhu Jun-He giới thiệu những phẩm chất và kỹ năng ứng viên cần có khi đăng ký xét tuyển 15 trường đại học và khoa của họ: “Đầu tiên, bạn cần kiểm tra trình độ phát thanh viên và người dẫn chương trình, tức là có khả năng diễn đạt ngôn ngữ tương ứng hay không. Thứ hai, bạn phải có hiểu biết nhất định về thể thao điện tử.  Và trên cơ sở này, việc thuyết minh được yêu cầu không chỉ chuyên nghiệp, chính xác mà còn phải có cảm xúc, nên khó khăn vẫn còn khá lớn, cần cân đối từ nhiều mặt. Ngoài các môn học văn hóa cơ bản, học viên còn cần học về phát thanh, dẫn chương. Các khóa học nghiệp vụ, cũng như các khóa đào tạo liên quan đến các khóa phân tích kỹ chiến thuật, bình luận thể thao… Ngoài ra, tôi nghĩ phải có hệ thống đào tạo học viên để đảm bảo tiến độ suôn sẻ ở link cuối như bình luận thực tế ở đài bình luận. Đồng thời với người dẫn chương trình phát sóng cũng giống như sinh viên chuyên nghiệp, các bình luận viên thể thao điện tử cũng cần nâng cao trình độ văn hóa của mình ”.

 

Zhu Jun-He cũng chỉ ra rằng các yêu cầu về chất lượng của các bình luận viên thể thao điện tử sẽ chỉ tiếp tục tăng lên.  Hiện tại, nhiều công ty game hoặc công ty mẹ của các nền tảng phát sóng trực tiếp đang muốn cùng tuyển dụng những người chơi thể thao điện tử có năng lực với các cơ sở đào tạo và trường học, cung cấp cho họ những điều kiện ưu đãi và đào tạo để biến họ thành bình luận viên chính thức.  Cũng có thể thấy, việc công ty chủ động tìm kiếm và đào tạo bình luận viên thay vì đợi người đến xin việc, điều này đủ cho thấy trên thị trường đang có nhu cầu về bình luận viên.  Mặc dù không chắc liệu nhu cầu về số lượng người bình luận có tiếp tục tăng lên hay không, nhưng nhu cầu về chất lượng bình luận viên chắc chắn sẽ tăng lên.

 

Số liệu thống kê cho thấy quy mô tổng thể của người chơi thể thao điện tử Trung Quốc hiện vượt quá 500.000 người.Nhưng hiện tại, chưa đến 15% công việc thể thao điện tử đang trong tình trạng bão hòa nhân lực, và người ta dự đoán rằng nhu cầu người chơi thể thao điện tử trong vòng 5 năm tới sẽ lên tới gần 2 triệu người.  Hiện tại, chuỗi ngành công nghiệp thể thao điện tử đang dần mở rộng và nhiều liên kết bao gồm tham gia sự kiện, thực hiện sự kiện, sản xuất và phổ biến nội dung đều cần đến sự hỗ trợ chuyên nghiệp.  Cụ thể, nhu cầu nhân tài trong ngành thể thao điện tử hiện nay chủ yếu tập trung ở các tuyển thủ, huấn luyện viên, phát triển sản phẩm kỹ thuật, phân tích dữ liệu, vận hành sự kiện và bình luận viên.

Không có hệ thống bình luận thể thao điện tử hoàn chỉnh

Rein hiện đang là sinh viên trao đổi trong lớp bình luận thể thao của Đại học Thể thao Thượng Hải, là sinh viên năm hai, cô phải học các khóa nghiệp vụ cơ bản liên quan đến dẫn chương trình phát sóng và bình luận thể thao.  Rein nói với các phóng viên rằng trong hai năm đầu đại học, điều quan trọng nhất là các khóa học cơ bản, vì đây là để đặt nền móng cho tương lai, “Đó không phải là học để chơi game.”

 

Sinh viên theo hướng bình luận thể thao và bình luận thể thao điện tử, ngoài việc phát sóng và tổ chức các khóa học liên quan, cũng cần học phân tích kỹ thuật và chiến thuật thể thao, kỹ năng giải thích và các khóa học khác.  Nhà trường thường xuyên mời một số bình luận viên hướng nghiệp đến giao lưu với học sinh.  “Nhìn chung, đây là một chuyên ngành hoàn toàn mới. Không giống như các chuyên ngành truyền thống, đã có một hệ thống hoàn chỉnh. Nhiều khóa học vẫn đang được khám phá.”

Bình luận về một trò chơi thể thao điện tử

Rein nói với các phóng viên rằng so với bình luận thể thao truyền thống, khán giả của bình luận thể thao điện tử trẻ hơn và thú vị hơn. “Nói trôi chảy, theo dõi màn hình và khiến khán giả cảm nhận được,đó là yêu cầu cơ bản. Am hiểu sâu về game ,ngoài đời mình là người hài hước,vì vậy lúc bình luận thì mình thường sẽ tạo ra không khí vui. Ngoài ra, mình phải hiểu hết về game và phân tích kỹ năng chơi game. “

 

Ví dụ, trong trò chơi tốc độ do Rein bình luận, cô ấy không chỉ hiểu rõ từng thí sinh mà còn biết rất rõ về họ trong cuộc sống, cô ấy biết cách vượt khi nào và ở đâu, làm thế nào để phóng ra và quét đuôi.  So với bình luận thể thao truyền thống, trò chơi thể thao điện tử đang thay đổi nhanh hơn.  Các trò chơi như Arena Of Valor: 5v5 Arena Game và “PUBG” đã trở nên phổ biến hơn, vì vậy có khả năng phần bình luận trò chơi sẽ không phải lúc nào cũng tập trung vào một trò chơi.  Rein nói, “Nhưng cách tường thuật cũng vậy. Chúng ta phải tìm ra những kỹ năng cơ bản, và người bình luận cũng cần phải linh hoạt.”

Chia nhỏ các sự kiện thể thao điện tử quốc tế quan trọng, số tiền thưởng cao nhất hóa ra là cuộc thi quốc tế do VALVE tổ chức

Lý do quan trọng nhất khiến một trò chơi có thể trở thành một “trò chơi thể thao điện tử” là việc tổ chức một “sự kiện”. Hầu hết bất kỳ trò chơi nào đủ điều kiện để trở thành một sự kiện thể thao điện tử chính thống đều có quy mô nhất định, số lượng người chơi nhất định, thậm chí cả những sự kiện quy mô vừa và lớn với tiền thưởng cao, giải thưởng và tài trợ của nhà sản xuất, sẽ được tổ chức theo thời gian trên khắp thế giới.

Nhìn vào các sự kiện thể thao điện tử thế giới hiện nay, đại khái được chia thành hai loại theo các đơn vị tổ chức khác nhau: một là các sự kiện do các nhà phát triển game tự tổ chức, hai là các sự kiện do các tổ chức thể thao điện tử tổ chức. Sự kiện đầu tiên thường chỉ là một sự kiện trò chơi đơn lẻ, trong khi sự kiện thứ hai có xu hướng là một cuộc thi toàn diện.

 

Ngoài ra, “sự kiện chuyên nghiệp” và “sự kiện giải đấu” của các sự kiện thể thao điện tử là khá khác nhau. Về nguyên tắc, không phải tất cả các trò chơi thể thao điện tử chính thống đều có hệ thống thi đấu chuyên nghiệp hoàn thiện và các cuộc thi dài hạn thường lệ, nhưng hầu như tất cả các sự kiện thể thao điện tử sẽ tổ chức các giải đấu từ quy mô lớn đến công khai và riêng tư để duy trì sự phổ biến của đấu trường thể thao điện tử , Và một số sẽ mở vừa phải để tất cả người chơi tham gia.

Vì có rất nhiều giải đấu thể thao điện tử khác nhau trên toàn thế giới, không thể đếm hết từng giải đấu một, vì vậy sau đây xin giới thiệu một vài giải đấu lớn của các game chính thống và một số giải đấu chuyên nghiệp khá trưởng thành, mong quý độc giả và người chơi chú ý hơn trong quá trình thi đấu. Trải nghiệm sự kiện thể thao điện tử hấp dẫn và thú vị.

Intel Extreme Masters

Từ năm 2007, gã khổng lồ công nghệ Intel đã phát hiện ra tiềm năng của ngành thể thao điện tử và bắt đầu hợp tác với “Liên đoàn thể thao điện tử” châu Âu.Quảng bá “Intel Extreme Masters” được gọi là IEM và coi đây là một sự kiện thể thao điện tử toàn diện.Mặc dù nó là một giải đấu mở toàn bộ, nhưng sẽ có các đội chuyên nghiệp đảm bảo chỉ tiêu, và các tuyển thủ hạt giống cũng sẽ được xác định dựa trên kết quả của các giải đấu ESL khác.

Lúc đầu, các cuộc thi IEM được tổ chức hàng năm trong triển lãm CeBIT ở Hannover, Đức, các hạng mục thi đấu chỉ có “CS” và “Warcraft III”, tuy nhiên, khi ngành thể thao điện tử ngày càng lớn mạnh, số lượng người tham gia, vật phẩm và tiền thưởng của IEM cũng tăng lên. Tất cả đều tăng theo một đường thẳng.

Quan trọng hơn, kể từ cuộc thi thứ ba, IEM đã bắt đầu chuyến lưu diễn toàn cầu. Bắt đầu từ mùa hè hàng năm, IEM sẽ đến Hoa Kỳ, Châu Âu, Châu Á và Châu Đại Dương để thực hiện một chuyến tham quan nhiều sự kiện trò chơi bao gồm cả “CS”. Vào tháng 3, anh trở lại địa điểm CeBIT (nay đã đổi thành Katowice, Ba Lan) để tranh chức vô địch.

 

Các sự kiện IEM hiện tại có phần giảm bớt so với trước đây, lấy sự kiện từ năm 2017 đến năm 2018 làm ví dụ, chỉ có 3 game gồm “CS: GO”, “StarCraft II” và “PUBG Mobile”, nhưng trước đây vẫn có game “Quake”. Các sự kiện như Trực tiếp, Hearthstone và Liên minh huyền thoại sẽ thay đổi theo các trò chơi phổ biến hiện tại.

Mặc dù chuyến tham quan giữa các thành phố của IEM thường có một số sự kiện trò chơi diễn ra cùng lúc, nhưng nhìn chung, người chơi vẫn coi trò chơi “CS” của IEM là sự kiện quan trọng nhất. Sau cùng, tất cả các đội có thể chơi trên sân khấu “CS” của IEM , Tất cả đều có sức mạnh bền bỉ và đã trải qua những trận đấu khắc nghiệt, và cuối cùng họ có thể tranh tài với những người chơi trên toàn thế giới tại IEM.

Rocket League Championship Series

Người chơi Đài Loan ít quen thuộc với trò chơi “Rocket League”. Đã có giải thể thao điện tử “Rocket League Champions League” thường xuyên được tổ chức ở Châu Âu và Châu Mỹ. Tính đến năm 2018, nó đã tổ chức được 6 mùa giải và được xếp vào loại sự kiện chuyên nghiệp.

“Rocket League Champions League” do nhà phát triển trò chơi Psyonix tổ chức. Bắc Mỹ và Châu Âu có các giải đấu khu vực riêng. Các cuộc thi chủ yếu được tiến hành trực tuyến. 4 đội Châu Âu xuất sắc nhất và 4 đội Bắc Mỹ có thể tiến vào trận chung kết, sau đó đấu 2 Có tổng cộng 8 đội từ Liên đoàn khu vực Châu Đại Dương đủ điều kiện tham dự giải vô địch thế giới.

Mặc dù “Rocket League” là một trò chơi tương đối mới, lấy giải đấu Rocket League Champions League 2018 kết thúc cách đây không lâu làm ví dụ, tổng số tiền thưởng lên tới 500.000 đô la Mỹ và nhà vô địch Cloud9 nhận được 200.000 đô la duy nhất. Nó cũng thu hút sự tài trợ liên quan đến ngành công nghiệp ô tô. Đầu tư kinh doanh cho thấy có tiềm năng phát triển đáng kể.

The International

Sự kiện thể thao điện tử có tổng giải thưởng cao nhất thế giới là gì? Câu trả lời là Giải đấu Quốc tế Dota 2 “The International” do VALVE tổ chức!

Mặc dù Dota 2 không phổ biến ở Châu Á như Liên Minh Huyền Thoại, nhưng ở Châu Âu và Hoa Kỳ, sự kiện lớn “The International” được tổ chức 8 năm liên tiếp đã nhiều lần lập kỷ lục về số tiền thưởng của thể thao điện tử, điều này cho thấy mức độ phổ biến của trò chơi này vẫn không hề giảm, thậm chí nó còn tiếp tục tăng lên hàng năm. .

Vào năm 2018, “The International 2018” có tổng số tiền thưởng là hơn 25 triệu đô la Mỹ, cao hơn gần một triệu so với phần trước. Nhà vô địch có thể nhận được tới 44% tổng giải thưởng, gần được quy đổi thành 11 triệu đô la Mỹ, thật đáng ghen tị. 

Mặc dù “The International” là một giải đấu vô địch, vẫn có các vòng loại mở cho 1.024 đội và những người chơi bình thường có cơ hội tham gia sự kiện này. Sau hơn 3 tháng tranh tài, 16 đội cuối cùng sẽ hội tụ để tham dự vòng chung kết offline và tranh chức vô địch.

Điều đáng nói là vào năm 2018, “The International” không chỉ đến Canada để tham dự vòng chung kết mà còn tổ chức triển lãm AI. Nhóm “OpenAI Five”, theo quy tắc 5 đấu 5 được điều chỉnh một chút, hai trận chiến với các đội chuyên nghiệp.

Do sự hợp tác hoàn hảo giữa các AI, đội “OpenAI Five” đã đánh bại thành công người chơi là con người trong ván đầu tiên, nhưng lại thua ở ván thứ 2. Tuy nhiên, mức độ đột phá công nghệ này cũng cho phép AI thành công đưa sự kiện thể thao điện tử vào một lĩnh vực mới chưa được biết đến.

Thể thao điện tử để xem hay để chơi ?! Phân tích đầy đủ các ưu và nhược điểm

Khi những người chơi thể thao điện tử mới làm quen chọn trò chơi thể thao điện tử mà họ muốn chơi hoặc xem, họ có thể cảm thấy hơi hụt hẫng.  Bạn muốn biết trò chơi thể thao điện tử nào phù hợp nhất với bạn?

 

 Khi bạn muốn tìm trò chơi thể thao điện tử tốt nhất cho mình, bạn không được chỉ xem xét loại trò chơi.  Nếu mục đích chính là chơi game, bạn phải cân nhắc chi phí (bao gồm cả tiền mua game và các thiết bị cần thiết), thời gian cần thiết để hoàn thành một game, và khả năng tương thích của game với thiết bị di động.  Nếu bạn chỉ thích thưởng thức các trò chơi hành động cạnh tranh, vẫn có rất nhiều lựa chọn trên thị trường.

Sự khác biệt giữa xem và chơi

Trước hết, điều quan trọng là phải hiểu sự khác biệt giữa xem và chơi trò chơi.  Sự khác biệt chính giữa xem và chơi trò chơi thể thao điện tử là giới hạn thời gian, địa điểm và nỗ lực cần thiết.

Bạn có thể xem trận đấu ở bất kỳ góc thoải mái nào trong nhà hoặc bất cứ nơi nào bạn có thể sử dụng thiết bị di động của mình.  Việc xem không cần quá tập trung (nhưng chú ý vào trận đấu rất có ích), và bạn có thể dừng lại bất cứ lúc nào khi không muốn xem

Chơi game không giống như vậy.  Phải bỏ ra một khoảng thời gian nhất định để chơi trò chơi, ngoài thời gian hoàn thành trò chơi, phải tránh thời gian bị phạt (bỏ trò chơi trước khi kết thúc trò chơi trực tuyến và bị vô hiệu hóa trong một khoảng thời gian).  Thời gian phạt tùy thuộc vào máy chủ mà người chơi đang chơi – nếu bạn chỉ chơi game thông thường, bạn không cần quá lo lắng.

So với việc xem game đơn thuần, chơi các game thể thao điện tử khác nhau cũng sẽ phát sinh thêm chi phí.Bạn có thể xem kênh trò chơi miễn phí trên Twitch hoặc các dịch vụ phát trực tiếp khác.Nhưng nếu bạn muốn chơi trò chơi, bạn có thể cần phải mua trò chơi và trang bị còn thiếu trước.

Loại hình game

Các loại trò chơi thể thao điện tử phổ biến nhất là MOBA và FPS . Một số trò chơi được kết hợp, chẳng hạn như “Overwatch”, và có một số trò chơi độc đáo hơn, nhưng vẫn sử dụng các yếu tố của các trò chơi khác – chẳng hạn như trò chơi giữa người chơi với người chơi (PvP) “PUBG” 

Ngoài ra còn có một số trò chơi rất độc đáo, chẳng hạn như “Rocket League” và “Hearthstone”

Về cách chơi, các loại người chơi mà game FPS thu hút hoàn toàn khác với game MOBA.  Lý do chính là hai loại trò chơi này đòi hỏi các kỹ năng khác nhau, các mục tiêu khác nhau để đạt được và thời lượng của một trò chơi cũng khá khác nhau.

Đội đầu tiên của trò chơi MOBA bao gồm năm người chơi chơi trò chơi từ góc nhìn của người thứ ba.  Một trong những mục tiêu chính là tiêu diệt tay sai của đối phương trong cú đánh cuối cùng để nhận điểm kinh nghiệm (XP) để nâng cấp và tiền vàng để mua đạo cụ.  Các trò chơi MOBA nổi tiếng nhất hiện nay là “Dota 2” và “Liên minh huyền thoại”.  Game MOBA không chú trọng nhiều đến hiệu ứng âm thanh, vì thông báo hiệu ứng âm thanh cũng sẽ hiển thị bằng đồ họa mà người chơi không cần mua thêm tai nghe.

So với “Dota 2” và “Liên Minh Huyền Thoại”, tựa game FPS hot nhất hiện nay “CS: GO” hoàn toàn khác biệt.  Điểm chung của họ là có năm người chơi đấu với năm người chơi, nhưng thiết lập trò chơi và mục tiêu hoàn toàn khác nhau.

Trong game “CS: GO”, người chơi đóng vai một tên khủng bố (T) trong hiệp 1 (15 hiệp) và một đội chống khủng bố (CT) trong hiệp 2. Người chơi phải tiêu diệt đối thủ hoặc đặt bom (mục tiêu của đội T) hoặc tháo bom (CT)  Mục tiêu của đội).  Chơi “CS: GO” đòi hỏi sự phối hợp giữa tay và mắt tốt (ngắm và bắn), cũng như sự kiên nhẫn và tập trung.Một trò chơi tiêu chuẩn của “CS: GO” thường mất khoảng 40 phút.

Nói một cách chính xác, “Fighting Attack” nên được gọi là một trò chơi MÓP – nhưng nhiều người nghĩ rằng nó là một trò chơi FPS.  Nó là sự kết hợp giữa “Dota 2”, “League of Legends” và “CS: GO”.  “Fight Fight” khác với “CS: GO”. Có sáu người chơi trong một đội và có các kiểu nhân vật khác nhau tương tự như các trò chơi MOBA. Mỗi trận đấu khoảng 20 phút.

Game FPS thì ngược lại với game MOBA, trong đó hiệu ứng âm thanh là yếu tố quan trọng nhất.  Lắng nghe cẩn thận những gì đồng đội của bạn nói và giao tiếp với họ là chìa khóa để làm việc theo nhóm.  Trong các trò chơi FPS, để hiểu được vị trí của kẻ thù và sử dụng tốt thông tin này, bạn phải chuẩn bị tai nghe.

Chi phí

Khi quyết định chơi trò chơi nào, chi phí của trò chơi cũng là một yếu tố quan trọng cần cân nhắc.  Các trò chơi khác nhau sử dụng các chế độ khác nhau để thu hút người chơi.  Một số trò chơi đắt hơn để bắt đầu nhưng có nội dung hoàn chỉnh và một số trò chơi miễn phí (“LoL” và “Dota 2”), nhưng bạn cần phải trả một số tiền nhỏ để mua nội dung trò chơi (chẳng hạn như kiểu dáng), nhưng các vật phẩm trả phí không đáng kể đối với trò chơi  ảnh hưởng.

Người chơi cần mua để chơi “Fighting Attack” và “CS: GO”; “Hearthstone” và “HotS” có các chế độ tương tự như “LoL” và “Dota 2” và có thể chơi miễn phí.  Đây là ưu điểm của loại trò chơi này so với các trò chơi khác.

Các yêu cầu về thiết bị để chơi các trò chơi mới có thể rất tốn kém.  Ví dụ: thông số kỹ thuật máy tính và phí trò chơi của “Hearthstone” thấp hơn nhiều so với “PUBG” hoặc “CS: GO”.  Khi quyết định trò chơi bạn muốn chơi, ngân sách có thể là một yếu tố rất quan trọng nếu nó không cần thiết.

Khi chơi các trò chơi thể thao điện tử, việc sử dụng đúng thiết bị và máy tính là rất quan trọng.  Người chơi “CS: GO” và “Fighting Attack” cần phải mua chuột chơi game và tai nghe để phát huy hết sức mạnh của mình. Giá có thể lên tới 100 Euro.  Yêu cầu về thiết bị cho “League of Legends” và “Dota 2” là tương đối thấp. Vì hiệu ứng âm thanh và mục tiêu không quan trọng nên chuột và tai nghe cao cấp không hữu ích lắm.

Tóm lại, có nhiều yếu tố cần xem xét khi cố gắng tìm một trò chơi thể thao điện tử mà bạn muốn chơi hoặc xem.  Tôi hy vọng bài viết này có thể giúp bạn đưa ra quyết định.

Thể thao điện tử là gì và nó có liên quan gì đến thể thao?

Đối với nhiều người, thể thao điện tử vẫn chỉ là một trò chơi được mỹ hóa bằng cách thêm từ “thể thao”, ngoài những định kiến ​​cũ về địa điểm trò chơi điện tử, ấn tượng tiêu cực này một phần là do ngành thể thao điện tử. Không quen thuộc, chính xác thể thao điện tử là gì?

Thể thao điện tử và thể thao

Nhiều người nghĩ rằng thể thao điện tử không thể gọi là thể thao, vì người chơi thể thao điện tử chỉ cần ngồi trên ghế và gõ chuột và bàn phím, điều này tưởng chừng không liên quan gì đến các hoạt động thể chất, nhưng định nghĩa về “thể thao” thực sự chỉ có vậy. ?

 

Trên thực tế, định nghĩa chính xác của “thể thao” sẽ thay đổi một chút tùy thuộc vào nguồn.

Trong bảng phân loại các loại hình thể thao cho các thành viên do GAISF công bố năm 2012,các môn thể thao có thể là thể chất (điền kinh), vận động (F1, chèo thuyền), có sự trợ giúp từ động vật (cưỡi ngựa), phối hợp (bi-a) hoặc thậm chí dùng tới cả trí óc (cờ vua, cờ vây).

 

Trong bài báo sớm nhất về thể thao điện tử năm 2006, thể thao điện tử được coi là sự mở rộng ứng dụng của “Công nghệ thông tin và truyền thông” (ICT) cho định nghĩa “hoạt động nhằm phát triển và trau dồi trí lực và thể chất” trong các môn thể thao truyền thống. Theo lời giải thích, dường như ngay cả việc đào tạo phần mềm văn phòng cũng có thể được coi là một môn thể thao, và nhiều môn thể thao truyền thống cũng có sự hỗ trợ của máy tính. Trong bài báo của năm, tôi đã cố gắng giải thích chính xác hơn về thể thao điện tử.

 

Wagner tin rằng để định nghĩa E-sports, cần phải tập trung vào nội dung của “E” và xác định phần nào của sự kiện phải là nội dung qua máy tính / điện tử để được sử dụng cho “e-sports” và “Hoạt động điện tử”, “thể thao điện tử” và “thể thao truyền thống” phân định ranh giới rõ ràng.

 

Sự khác biệt lớn nhất giữa thể thao điện tử và thể thao truyền thống là “nội dung quyết định kết quả trận đấu diễn ra ở đâu?” Mặc dù người chơi thể thao điện tử cũng đang hoạt động trên thực tế, thể thao truyền thống cũng sẽ sử dụng hệ thống điện tử để hỗ trợ thi đấu, nhưng thể thao truyền thống Quá trình sự kiện diễn ra trong thế giới thực, và có sự khác biệt quyết định giữa hai sự kiện trong dự án này.

 

Tất nhiên, những giải thích này về định nghĩa “thể thao điện tử” không mang tính quyết định, bởi vì các quốc gia trên thế giới vẫn chưa có cách giải thích được công nhận rộng rãi. Vẫn còn nhiều tranh cãi ở nhiều quốc gia và xã hội, chẳng hạn như Ủy ban Olympic Nhật Bản đã bày tỏ sự không đồng tình với ý tưởng “thể thao điện tử được đưa vào các môn thể thao”; tuy nhiên, National Universiade và ủy ban Á vận hội đã đưa “thể thao điện tử” vào làm sự kiện trình diễn.

Có bao nhiêu loại thể thao điện tử?

Các thể loại game trên thế giới có thể nói là vô tận, nhưng do tính chất cạnh tranh và xem sự kiện nên thể thao điện tử có thể đại khái chia thành nhiều loại, bao gồm FPS, đối kháng và đấu trường trực tuyến nhiều người chơi (MOBA), chiến lược thời gian thực (RTS), đấu bài, thể thao và giải trí … vv

 

Ví dụ: trong trò chơi loại MOBA, “Liên minh huyền thoại”, “Dota 2”, “Liên minh huyền thoại Arena of Valor”, “Heroes of the Storm” đều có một giải đấu thể thao điện tử lớn được tổ chức ở mọi nơi trên thế giới, thể loại bắn súng góc nhìn thứ nhất cũng có nhiều dự án khác nhau như “CS: GO”, “PlayerUnknown’s Battlegrounds”, “Overwatch” và “Fortnite”. Mỗi dự án đều có người hỗ trợ riêng, tạo giá trị đầu ra cũng đáng kinh ngạc.

 

Nhưng nhìn lại cấp độ trò chơi, mặc dù mọi thứ về các sự kiện thể thao điện tử đều diễn ra trong thế giới điện tử, ngoại trừ các sự kiện nhỏ hoặc vòng sơ loại sẽ được chơi trực tuyến (trận chiến trực tuyến từ xa), hầu hết các trò chơi vẫn sẽ ngoại tuyến. Trò chơi (đến cùng một địa điểm) không chỉ để xem xét công bằng, mà ở một góc độ khác, nó còn có thể thu hút thêm nhiều người hâm mộ và người chơi ủng hộ bối cảnh, từ đó tạo ra nhiều nền kinh tế ngoại vi hơn.

 

Về số lượng người chơi và quy tắc của sự kiện cũng sẽ thay đổi theo trò chơi, thường không khác xa so với cách chơi hàng ngày của trò chơi, nhưng nó có thể khá khác biệt so với các môn thể thao truyền thống. Ví dụ, mỗi game PlayerUnknown’s Battlegrounds cho phép tối đa 100 người chơi tham gia, do đó, việc thiết kế thể thao điện tử không được tiến hành theo cách truyền thống là 2 đội mỗi trận mà mỗi trận gồm 16 người chơi. ~ 24 đội (mỗi đội 4 người) tham gia cùng nhau và xếp hạng với nhiều số điểm xếp hạng khác nhau.

Giá trị sản xuất thể thao điện tử và thực trạng

Trên thực tế, sự phát triển của trò chơi điện tử sự kiện đã có từ lâu nhưng mãi đến những năm gần đây nó mới thực sự trở nên nổi bật và thu hút sự chú ý của mọi người. Đối với hầu hết các quốc gia, ngành công nghiệp thể thao điện tử nói chung vẫn đang trong giai đoạn phát triển, thị trường vẫn đang phát triển nhanh chóng và các cơ hội ngoại vi xung quanh sự phát triển của thể thao điện tử vẫn tiếp tục xuất hiện.

 

Theo thống kê từ SuperData, một cơ quan nghiên cứu thị trường, giá trị sản lượng thị trường thể thao điện tử toàn cầu đạt xấp xỉ 1,5 tỷ USD vào năm 2017 và xu hướng tăng trưởng không có dấu hiệu chậm lại trong vài năm qua, với sự tăng trưởng về lượng người xem, ,thị trường này ước tính sẽ tăng trưởng 26% vào năm 2022,đạt 2,3 tỷ đô la Mỹ.

 

Do ngành công nghiệp thể thao điện tử chỉ mới bắt đầu được chú ý nhiều trong những năm gần đây nên giá trị sản lượng như vậy đang bắt đầu có kết quả khá tốt, chưa kể đến cơ hội kinh doanh tiềm năng trong ngành phần cứng, thiết bị ngoại vi và trò chơi mà thể thao điện tử có thể thúc đẩy. Tiềm năng thị trường tổng thể vẫn rất đáng chú ý . 

Về tiền thưởng thi đấu, khi đội tuyển “Liên minh huyền thoại” S2 Đài Loan, Hồng Kông và Ma Cao năm 2012 giành chức vô địch, tổng giải thưởng cho Giải vô địch thế giới năm đó là 2 triệu đô la Mỹ. Đến giải vô địch thế giới S7 2017, tổng giải thưởng đã tăng lên gần 5 triệu đô la Mỹ. Khoảng 2,69 triệu USD được đóng góp bởi những người chơi mua thiết bị ngoại vi được chỉ định. Số tiền thưởng này vẫn là những con số tương đối nhỏ. Tổng số tiền thưởng của “Dota 2” trong sự kiện T1 2017 là khoảng 23 triệu đô la Mỹ và “Fortnite Heroes” cũng đã thông báo rằng họ sẽ đầu tư 100 triệu đô la Mỹ vào nhóm tiền thưởng trong năm 2018-19.

 

Không phải vô cớ mà các nhà phát triển trò chơi sẵn sàng đầu tư nhiều tiền thưởng như vậy. Cũng lấy “Liên minh huyền thoại” được xem nhiều nhất hiện nay làm ví dụ. Trong giải vô địch thế giới S2, khoảng 8 triệu khán giả đã xem chương trình phát sóng sự kiện. Trận chung kết thu hút gần 1,1 triệu người xem trực tuyến cùng lúc. Tại giải vô địch thế giới S7, Số lượng khán giả độc lập ở các trận bán kết và chung kết đều phá kỷ lục, đạt con số chưa từng có là 80 triệu (đội Hàn Quốc so với đội Trung Quốc) và 57,6 triệu (đội Hàn Quốc nội chiến).

Tất cả điều này là chưa từng có, và có một cơ hội lớn để tiếp tục phát triển.