Người chơi thể thao điện tử không bị căng thẳng như các vận động viên chuyên nghiệp và giao tiếp đồng đội có tác động lớn
Người chơi thể thao điện tử không bị căng thẳng như các vận động viên chuyên nghiệp và giao tiếp đồng đội có tác động lớn

Người chơi thể thao điện tử không bị căng thẳng như các vận động viên chuyên nghiệp và giao tiếp đồng đội có tác động lớn

 

Người chơi thể thao điện tử có được coi là “vận động viên” không? Theo định nghĩa của tác giả, thể thao điện tử là một môn thể thao thì chắc chắn được tính, nhưng nhiều người có thể vẫn nghĩ rằng thể thao điện tử chỉ là “chơi game”, mặc dù sẽ rất hào hứng, nhưng về bản chất thì không thể xếp vào loại một sự kiện thể thao truyền thống, nhưng chúng vẫn có nhiều điểm giống nhau, chẳng hạn như cùng chịu một áp lực.

Một nghiên cứu tâm lý học thể thao mới được công bố gần đây trên Tạp chí Quốc tế về Trò chơi và Mô phỏng qua máy tính cho thấy rằng các game thủ chuyên nghiệp trong các cuộc thi thể thao điện tử lớn đều trải qua căng thẳng giống như các vận động viên. Báo chí nước ngoài arstechnica đã đưa tin chi tiết về nghiên cứu này.

Tâm lý học thể thao đã được nghiên cứu tích cực trong một thời gian dài, nhưng chủ đề thể thao điện tử là một lĩnh vực nghiên cứu tương đối mới, với việc Đại học Chichester ở Anh đã tạo ra một Cử nhân Thể thao điện tử mới (Danh dự) cho mục đích này. Theo Philip Birch, một chuyên gia về tâm lý học thể thao, họ sẽ tập trung vào nghiên cứu khoa học về tác động thể chất và tâm lý của thể thao điện tử, bao gồm môi trường chơi game nhập vai, dinh dưỡng, huấn luyện và chiến lược.

 Áp lực của những người chơi thể thao điện tử đến từ đâu?

Để nghiên cứu tâm lý thể thao liên quan đến thể thao điện tử, cần phải nghiên cứu không chỉ căng thẳng mà bản thân người chơi thể thao điện tử phải đối mặt, mà còn cả nguồn gốc của căng thẳng và chiến lược đối phó của họ. Birch và các đồng nghiệp của mình đã chọn học CS: ​​GO vì nó hơi giống một môn thể thao như bóng đá, một game bắn súng góc nhìn thứ nhất nhiều người chơi, nơi những kẻ khủng bố và chống khủng bố chiến đấu với nhau.

CS: GO có một loạt các sự kiện phong phú và khổng lồ, với các giải thưởng thường từ 75.000 đến 1 triệu đô la. Thi đấu thể thao điện tử hiện nay đã trở thành môn thể thao khá phổ biến, chỉ tính riêng năm 2018 đã có hơn 380 triệu người xem thi đấu, mức độ chuyên môn hóa tiếp tục tăng lên hàng năm, ví dụ như năm 2015 thành lập đoàn vận động viên giá trị. ngày càng cao và sự quan tâm của mọi người đối với thể thao điện tử đã bắt đầu đi vào liên kết tâm lý với lối chơi.

CS: GO là một game bắn súng góc nhìn thứ nhất nhiều người chơi, nơi những kẻ khủng bố và chống khủng bố chiến đấu chống lại nhau.

Vào năm 2016, Astralls, một đội CS: GO chuyên nghiệp, đã thuê một nhà tâm lý học thể thao để giúp các thành viên trong đội đối phó với căng thẳng tâm lý khi chơi trong một môi trường đặt cược cao. Astralis đã vô địch ELEAGUE Major vào tháng 1 năm 2017, các thành viên cũng khen ngợi đội ngũ chuyên gia tâm lý đã nâng cao khả năng đối phó với stress, có lẽ trong tương lai, việc tuyển dụng nhà tâm lý học thể thao cho các đội thể thao điện tử chuyên nghiệp có thể ngày càng nhiều hơn.

Vì nghiên cứu trong lĩnh vực này vẫn còn tương đối hiếm, Birch đã sử dụng cách tiếp cận định tính thay vì định lượng. Theo Birch, bản chất định tính của nghiên cứu phù hợp hơn cho việc khám phá ban đầu về các yếu tố gây căng thẳng và cơ chế đối phó khác nhau thường gặp đối với những người chơi thể thao điện tử,trong khi các nghiên cứu trong tương lai với số lượng người tham gia lớn hơn có thể chọn cách tiếp cận định lượng hơn.

Quy mô mẫu của nghiên cứu sơ bộ là nhỏ, chỉ có 7 tuyển thủ nam chuyên nghiệp thi đấu trong trận Chung kết ESL Premiership CS: GO Spring, và họ có thể đã có từ 2 đến 6 năm kinh nghiệm. Trưởng nhóm nghiên cứu Matt Smith đã tham gia một cuộc thi thể thao điện tử để hiểu rõ hơn về lối chơi và sân chơi. Sau đó, ông phát triển các hướng dẫn phỏng vấn được sử dụng trong nghiên cứu và thực hiện các cuộc phỏng vấn trong vòng 3 tuần kể từ khi trò chơi diễn ra.

Ảnh hưởng lớn đến giao tiếp của nhóm và bầu không khí trên sân

Kết quả cho thấy các tuyển thủ thể thao điện tử phải đối mặt với 51 yếu tố căng thẳng khác nhau, rõ ràng nhất là các vấn đề về giao tiếp đồng đội và thi đấu trước khán giả trực tiếp, lo lắng như sợ hãi trên sân khấu và các tuyển thủ thể thao chuyên nghiệp cấp cao nhất cũng phải đối mặt với những tác nhân gây căng thẳng này, các vấn đề về giao tiếp cũng bao gồm cho dù người chơi làm theo hướng dẫn hoặc tham gia vào những lời chỉ trích bằng lời nói cực kỳ tiêu cực trong suốt trò chơi.

Các cầu thủ nữ có thể gặp nhiều áp lực hơn trong các đội

Các vấn đề khác trong đội bao gồm sự thiếu tự tin vào đồng đội, đặc biệt là trong việc duy trì khả năng kiểm soát cảm xúc dưới áp lực, và ngại rủi ro để tránh thất bại và thất vọng. Ngoài quy mô mẫu nhỏ của nghiên cứu, Birch thừa nhận một thiếu sót khác của nghiên cứu: thiếu những người tham gia nghiên cứu là nữ. Điều này chủ yếu là do các trò chơi chủ yếu là nam giới và các cầu thủ nữ có thể gặp nhiều áp lực hơn trong các đội.

Nhóm nghiên cứu cũng muốn xem xét kỹ hơn các yếu tố căng thẳng tâm lý khác ảnh hưởng đến các nhà lãnh đạo trong trò chơi. Nghiên cứu khác bao gồm tiềm năng khám phá cách các đặc điểm tính cách như loạn thần kinh, tự ái và hướng ngoại ảnh hưởng đến khả năng đối phó của game thủ trong môi trường cạnh tranh căng thẳng cao như thế nào.

“Chúng tôi đã biết từ lâu rằng áp lực từ những người chơi hàng đầu có thể tác động tiêu cực đến hiệu suất của họ”, Giám đốc điều hành của ESL, Rob Black cho biết trong một tuyên bố. “Nghiên cứu này xác nhận điều đó và củng cố những gì chúng tôi đã nói trong nhiều năm. Nếu vậy . Khu vực này cần được phát triển hơn nữa, đây sẽ là chìa khóa để đảm bảo sự tăng trưởng liên tục về số lượng cầu thủ chuyên nghiệp trên toàn thế giới. ”

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai.