Thể thao điện tử là gì và nó có liên quan gì đến thể thao?
Thể thao điện tử là gì và nó có liên quan gì đến thể thao?

Thể thao điện tử là gì và nó có liên quan gì đến thể thao?

Đối với nhiều người, thể thao điện tử vẫn chỉ là một trò chơi được mỹ hóa bằng cách thêm từ “thể thao”, ngoài những định kiến ​​cũ về địa điểm trò chơi điện tử, ấn tượng tiêu cực này một phần là do ngành thể thao điện tử. Không quen thuộc, chính xác thể thao điện tử là gì?

Thể thao điện tử và thể thao

Nhiều người nghĩ rằng thể thao điện tử không thể gọi là thể thao, vì người chơi thể thao điện tử chỉ cần ngồi trên ghế và gõ chuột và bàn phím, điều này tưởng chừng không liên quan gì đến các hoạt động thể chất, nhưng định nghĩa về “thể thao” thực sự chỉ có vậy. ?

 

Trên thực tế, định nghĩa chính xác của “thể thao” sẽ thay đổi một chút tùy thuộc vào nguồn.

Trong bảng phân loại các loại hình thể thao cho các thành viên do GAISF công bố năm 2012,các môn thể thao có thể là thể chất (điền kinh), vận động (F1, chèo thuyền), có sự trợ giúp từ động vật (cưỡi ngựa), phối hợp (bi-a) hoặc thậm chí dùng tới cả trí óc (cờ vua, cờ vây).

 

Trong bài báo sớm nhất về thể thao điện tử năm 2006, thể thao điện tử được coi là sự mở rộng ứng dụng của “Công nghệ thông tin và truyền thông” (ICT) cho định nghĩa “hoạt động nhằm phát triển và trau dồi trí lực và thể chất” trong các môn thể thao truyền thống. Theo lời giải thích, dường như ngay cả việc đào tạo phần mềm văn phòng cũng có thể được coi là một môn thể thao, và nhiều môn thể thao truyền thống cũng có sự hỗ trợ của máy tính. Trong bài báo của năm, tôi đã cố gắng giải thích chính xác hơn về thể thao điện tử.

 

Wagner tin rằng để định nghĩa E-sports, cần phải tập trung vào nội dung của “E” và xác định phần nào của sự kiện phải là nội dung qua máy tính / điện tử để được sử dụng cho “e-sports” và “Hoạt động điện tử”, “thể thao điện tử” và “thể thao truyền thống” phân định ranh giới rõ ràng.

 

Sự khác biệt lớn nhất giữa thể thao điện tử và thể thao truyền thống là “nội dung quyết định kết quả trận đấu diễn ra ở đâu?” Mặc dù người chơi thể thao điện tử cũng đang hoạt động trên thực tế, thể thao truyền thống cũng sẽ sử dụng hệ thống điện tử để hỗ trợ thi đấu, nhưng thể thao truyền thống Quá trình sự kiện diễn ra trong thế giới thực, và có sự khác biệt quyết định giữa hai sự kiện trong dự án này.

 

Tất nhiên, những giải thích này về định nghĩa “thể thao điện tử” không mang tính quyết định, bởi vì các quốc gia trên thế giới vẫn chưa có cách giải thích được công nhận rộng rãi. Vẫn còn nhiều tranh cãi ở nhiều quốc gia và xã hội, chẳng hạn như Ủy ban Olympic Nhật Bản đã bày tỏ sự không đồng tình với ý tưởng “thể thao điện tử được đưa vào các môn thể thao”; tuy nhiên, National Universiade và ủy ban Á vận hội đã đưa “thể thao điện tử” vào làm sự kiện trình diễn.

Có bao nhiêu loại thể thao điện tử?

Các thể loại game trên thế giới có thể nói là vô tận, nhưng do tính chất cạnh tranh và xem sự kiện nên thể thao điện tử có thể đại khái chia thành nhiều loại, bao gồm FPS, đối kháng và đấu trường trực tuyến nhiều người chơi (MOBA), chiến lược thời gian thực (RTS), đấu bài, thể thao và giải trí … vv

 

Ví dụ: trong trò chơi loại MOBA, “Liên minh huyền thoại”, “Dota 2”, “Liên minh huyền thoại Arena of Valor”, “Heroes of the Storm” đều có một giải đấu thể thao điện tử lớn được tổ chức ở mọi nơi trên thế giới, thể loại bắn súng góc nhìn thứ nhất cũng có nhiều dự án khác nhau như “CS: GO”, “PlayerUnknown’s Battlegrounds”, “Overwatch” và “Fortnite”. Mỗi dự án đều có người hỗ trợ riêng, tạo giá trị đầu ra cũng đáng kinh ngạc.

 

Nhưng nhìn lại cấp độ trò chơi, mặc dù mọi thứ về các sự kiện thể thao điện tử đều diễn ra trong thế giới điện tử, ngoại trừ các sự kiện nhỏ hoặc vòng sơ loại sẽ được chơi trực tuyến (trận chiến trực tuyến từ xa), hầu hết các trò chơi vẫn sẽ ngoại tuyến. Trò chơi (đến cùng một địa điểm) không chỉ để xem xét công bằng, mà ở một góc độ khác, nó còn có thể thu hút thêm nhiều người hâm mộ và người chơi ủng hộ bối cảnh, từ đó tạo ra nhiều nền kinh tế ngoại vi hơn.

 

Về số lượng người chơi và quy tắc của sự kiện cũng sẽ thay đổi theo trò chơi, thường không khác xa so với cách chơi hàng ngày của trò chơi, nhưng nó có thể khá khác biệt so với các môn thể thao truyền thống. Ví dụ, mỗi game PlayerUnknown’s Battlegrounds cho phép tối đa 100 người chơi tham gia, do đó, việc thiết kế thể thao điện tử không được tiến hành theo cách truyền thống là 2 đội mỗi trận mà mỗi trận gồm 16 người chơi. ~ 24 đội (mỗi đội 4 người) tham gia cùng nhau và xếp hạng với nhiều số điểm xếp hạng khác nhau.

Giá trị sản xuất thể thao điện tử và thực trạng

Trên thực tế, sự phát triển của trò chơi điện tử sự kiện đã có từ lâu nhưng mãi đến những năm gần đây nó mới thực sự trở nên nổi bật và thu hút sự chú ý của mọi người. Đối với hầu hết các quốc gia, ngành công nghiệp thể thao điện tử nói chung vẫn đang trong giai đoạn phát triển, thị trường vẫn đang phát triển nhanh chóng và các cơ hội ngoại vi xung quanh sự phát triển của thể thao điện tử vẫn tiếp tục xuất hiện.

 

Theo thống kê từ SuperData, một cơ quan nghiên cứu thị trường, giá trị sản lượng thị trường thể thao điện tử toàn cầu đạt xấp xỉ 1,5 tỷ USD vào năm 2017 và xu hướng tăng trưởng không có dấu hiệu chậm lại trong vài năm qua, với sự tăng trưởng về lượng người xem, ,thị trường này ước tính sẽ tăng trưởng 26% vào năm 2022,đạt 2,3 tỷ đô la Mỹ.

 

Do ngành công nghiệp thể thao điện tử chỉ mới bắt đầu được chú ý nhiều trong những năm gần đây nên giá trị sản lượng như vậy đang bắt đầu có kết quả khá tốt, chưa kể đến cơ hội kinh doanh tiềm năng trong ngành phần cứng, thiết bị ngoại vi và trò chơi mà thể thao điện tử có thể thúc đẩy. Tiềm năng thị trường tổng thể vẫn rất đáng chú ý . 

Về tiền thưởng thi đấu, khi đội tuyển “Liên minh huyền thoại” S2 Đài Loan, Hồng Kông và Ma Cao năm 2012 giành chức vô địch, tổng giải thưởng cho Giải vô địch thế giới năm đó là 2 triệu đô la Mỹ. Đến giải vô địch thế giới S7 2017, tổng giải thưởng đã tăng lên gần 5 triệu đô la Mỹ. Khoảng 2,69 triệu USD được đóng góp bởi những người chơi mua thiết bị ngoại vi được chỉ định. Số tiền thưởng này vẫn là những con số tương đối nhỏ. Tổng số tiền thưởng của “Dota 2” trong sự kiện T1 2017 là khoảng 23 triệu đô la Mỹ và “Fortnite Heroes” cũng đã thông báo rằng họ sẽ đầu tư 100 triệu đô la Mỹ vào nhóm tiền thưởng trong năm 2018-19.

 

Không phải vô cớ mà các nhà phát triển trò chơi sẵn sàng đầu tư nhiều tiền thưởng như vậy. Cũng lấy “Liên minh huyền thoại” được xem nhiều nhất hiện nay làm ví dụ. Trong giải vô địch thế giới S2, khoảng 8 triệu khán giả đã xem chương trình phát sóng sự kiện. Trận chung kết thu hút gần 1,1 triệu người xem trực tuyến cùng lúc. Tại giải vô địch thế giới S7, Số lượng khán giả độc lập ở các trận bán kết và chung kết đều phá kỷ lục, đạt con số chưa từng có là 80 triệu (đội Hàn Quốc so với đội Trung Quốc) và 57,6 triệu (đội Hàn Quốc nội chiến).

Tất cả điều này là chưa từng có, và có một cơ hội lớn để tiếp tục phát triển.

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *